- Las compras con moneda virtual dentro de los juegos no expresan el importe real, lo que empuja a los usuarios a gastar con descontrol
- Los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro de los videojuegos
- Exigimos a la Dirección General de Consumo que garanticen el cumplimiento de las normas y proporcionen a los consumidores un entorno de juego seguro
Hoy hemos presentado una denuncia ante las autoridades de la UE contra las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos, que están detrás de juegos tan populares como Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft y Clash of Clans, entre otros[1]. La acción la lidera BEUC, que ha emitido una alerta a la Comisión Europea y la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC), y viene acompañada de denuncias a las autoridades nacionales por parte de 22 organizaciones participantes de 17 países, entre las que nos encontramos las españolas CECU y ASUFIN, que hemos denunciado a estas compañías ante Dirección General de Consumo.
El análisis llevado a cabo a nivel europeo concluye que estas compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE, y pedimos a las autoridades que garanticen que éstas cumplen las normas y proporcionen a los consumidores entornos de juego seguros. La denuncia expone cómo la industria de los videojuegos estimula el gasto de los consumidores mediante el uso de monedas premium en el juego[2]. En concreto, BEUC y sus socios[3] hemos identificado que:
– Los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales, lo que lleva a gastar más de la cuenta: la falta de transparencia de los precios de las monedas premium dentro de los juegos y la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más. Las compras dentro del juego deberían indicarse siempre en dinero real (por ejemplo, euros) o, al menos, su equivalencia en moneda real.
–Las afirmaciones de las empresas de que los jugadores prefieren las monedas premium dentro del juego son erróneas: Muchos consumidores consideran engañoso este paso innecesario y prefieren comprar artículos directamente con dinero real.
– A menudo se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego, vinculadas a cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos.
– Los niños son aún más vulnerables a estas tácticas manipuladoras. Los datos muestran que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego. Aunque están entre los que más juegan, tienen escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales.
Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN, considera: “El mundo en línea se asemeja cada vez más a una jungla en la que determinadas compañías de gran tamaño, las consideradas EBigTech campan con demasiada frecuencia a sus anchas, saltándose las normas de las que nos hemos provisto los europeos, para salvaguardar nuestros derechos. Las compañías de videojuegos tienen una penetración entre los consumidores cada vez mayor, y lo que es más preocupante, entre los consumidores más jóvenes y, por ende, vulnerables. Los diseños y propuestas de juego son extremadamente atractivas, con patrones oscuros que manipulan sus decisiones; las monedas virtuales y su lógica de recompensas son un buen ejemplo de ello. Tenemos que estar vigilantes para salvaguardar nuestros derechos y los de los más vulnerables”.
David Sánchez, director de CECU, afirma: «Las personas consumidoras necesitamos el mismo nivel de protección que nos garantiza la legislación también cuando operamos en línea o jugamos a videojuegos. Especialmente cuando se trata de menores o adolescentes cuya percepción del valor real del dinero puede estar distorsionada, más aún si hablamos de monedas virtuales. En un momento en el que la protección de la juventud y la infancia en los entornos digitales es una prioridad del Gobierno, estas prácticas deberían considerarse especialmente graves. Necesitamos que las autoridades lleven a cabo las actuaciones necesarias para exigir a este tipo de empresas que modifiquen las cláusulas contractuales de sus productos, de manera que estas sean justas, transparentes y cumplan la normativa».
Agustín Reyna, director general de BEUC, declara: “El mundo en línea plantea nuevos retos para la protección de los consumidores, y no debería ser un lugar en el que las empresas se salten las normas para aumentar sus beneficios. Los miembros de BEUC han identificado numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las normas del mundo real”.
“Los jugadores no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar. El dinero que gastan debería aparecer en dinero real y hay que poner fin a las prácticas engañosas».
“Hoy en día, las monedas premium dentro de los juegos engañan a propósito a los consumidores y pasan una gran factura a los niños. Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes y hacerles gastar más”.
Contexto
Más de la mitad de los consumidores de la UE juegan habitualmente a videojuegos. Los niños lo hacen con mayor intensidad: el 84 % de los que tienen entre 11 y 14 años juegan a videojuegos. En 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron más de 50.000 millones de dólares en todo el mundo (unos 46.000 millones de euros), lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos. El sector de los videojuegos genera más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas.
En los últimos años, las empresas de videojuegos han desarrollado modelos de negocio que dependen cada vez más de las compras dentro del juego, incluida la moneda del juego. Las monedas premium están muy presentes en los juegos del mercado. Un análisis de 50 de los videojuegos más jugados en 2023 muestra que 21 de ellos (42%) incluyen monedas premium. De estos 21 juegos, 8 tienen una clasificación por edades de 12 años o inferior.
Los problemas señalados en esta demanda a nivel europeo van más allá de los videojuegos y se aplican también a las plataformas de redes sociales y otros mercados. BEUC ya señaló en 2021 que TikTok no aclaraba cuánto valía su moneda virtual. Es esencial una mejor aplicación del marco jurídico de consumo en el sector de los videojuegos y una mayor regulación en los próximos años.
Notas a pie:
[1] Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell and Ubisoft.
[2] Las monedas virtuales premium son monedas virtuales que se pueden comprar con dinero real, a menudo en el juego o en una tienda de aplicaciones. Pueden adoptar diferentes formas como gemas, puntos, monedas, entre otras.
[3] Uno de los estudios empleados es GET PLAYED, The true cost of virtual currency, publicado por Forbrukerrådet (el Consejo de Consumidores de Noruega NCC); 12.09.2024, disponible aquí.
Las organizaciones pertenecientes a BEUC que participan en esta acción son: Testachats / Testaankoop (Bélgica); Bulgarian National Consumers Association (BNAAC) (Bulgaria); KYPRIAKOS SYNDESMOS KATANALOTON – CCA (Chipre); Forbrugerrådet Tænk, (Dinamarca); CLCV and UFC-Que Choisir (Francia); Kuluttajaliitto – Konsumentförbundet (Finlandia); vzbv (Alemania), EKPIZO y KEPKA (Grecia); Adiconsum y Altroconsumo (Italia); Consumentenbond (Holanda); Forbrukerrådet (Noruega); Federacja Konsumentow – FK (Polonia); DECO (Portugal), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) Poprad (Eslovaquia); Sveriges Konsumenter (Suecia); Fédération romande des consommateurs – FRC (Suiza); ASUFIN, CECU y OCU (España).